Текущая версия игры - Public Alpha v.0.04
[ Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игры The Forest » The Forest форум » The Forest - обсуждение игры » Искусственный интеллект. (Всё про то, как думают аборигены/ туземцы/ мутанты.)
Искусственный интеллект.
SnazzyДата: Вторник, 17.06.2014, 13:37 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
Пообщался с автором мода Templar The Forest Mod, который я загрузил на данный сайт. Вот что он интересного мне рассказал про ИИ. Прошу заметить, что человек копался в игровом коде игры и в данной статье он просто предлагает своё виденье этого кода и того, как он работает в игре.

Вообще, у Искусственного Интеллекта есть три базовые функции. Назовём их "Бой", "Скрытность/ Ум" и "Исследование/ Патруль".

"Исследование/ Патруль" включает в себя рандомный путь к определённой точке, которой является тотем каннибалов. Они движутся по карте благодаря им, но движутся они в область тотема, а не именно к нему. Обычно эта область как и любая другая область взаимодействия составляет 38-40 метров. На эти сорока метрах завязано многое в игре.
Либо они движутся к позиции рядом с игроком, в пределах его настоящего местоположения.
Если они видят вырубленное дерево, постройку или тотем игрока, у них есть шанс переключиться на следующие функции: вызов подкрепления (один из криков)/ перегруппировка. Либо если они увидели игрока, переход в режим "Скрытность" или "Бой".
Всё, что изменилось в мире из-за действий игрока, может послужить шансом для установки "контрольной точки", то есть тотема, по которому каннибалы ориентируются в лесу.

"Скрытность/ Ум" включает в себя следование за игроком с последующим включением триггера, отвечающего за "Бой". То есть, это переходный режим, в котором игрок уже обнаружен. В этом режиме ИИ решает, как к нему подобраться. Вы, возможно, замечали когда ИИ подкрадывается к игроку или еще до боя лазает по деревьям. Так же в этом режиме есть возможность "протестировать игрока". То есть, спровоцировать одиночный удар, чтобы пронаблюдать за реакцией игрока. Так же в этом режиме всё так же может устанавливаться маркер/ тотем возле игрока или базы игрока.

"Бой" бывает "Стандартным" и "Агрессивным". Женщины всегда агрессивны, в то время как иные имеют свой независимый простой ИИ.
Бой так же имеет стадии "отхода" и "приближения". Стадия "отхода" включает в себя шанс вызова функции: зов на помощь/ приближение/ забраться на дерево/ забраться на скалу/ помочь соплеменнику/ обойти с фланга или непосредственно отступить.
В "Стандартном" виде боя комбинируется абсолютно всё. ИИ не ведёт себя сверх агрессивно. Он отбегает/ прыгает по деревьям/ тестирует игрока и вообще решается, как ИИ будет атаковать игрока и когда.
"Агрессивный" бой в отличии от стандартного включает в себя меньший шанс включения функции/ триггера "отступления". Собственно практически все функции из других режимов (типа использования деревьев и тестирования игрока), кроме обхода с фланга получают больший штраф, то есть практически не используются. Заканчивается естественно атакой, попыткой обойти с фланга и очередной атакой.

У ИИ имеются параметры: "Здоровье", "Страх" и "Агрессивность", которые изменяются/ сбрасываются каждый день на определенный уровень (здоровье всегда одинаковое кол-во (100 ед.))
По стандарту, у ИИ параметр страх выше в первый день, в то время как агрессивность повышается после третьего дня.
Оба значения изменяются в зависимости как от действий ИИ, так и от действий игрока.

Эти параметры нужны для того, чтобы регулировать шанс срабатывания определённого триггера.
То есть, ИИ будет либо чаще убегать, либо чаще атаковать. И вообще исполнять любые действия, описанные выше, он будет основываясь на этих параметрах.

У пещерных жителей свой собственный ИИ. Он схож со "Скрытным", описанным выше, видом поведения. С той лишь разницей, что триггер "отступление" вообще не работает. Единственное что может на время утихомирить пещерных жителей- убийство женщины внутри подземелья.

Ночью агрессивность возрастает автоматически, в то время как страх возрастает днём.
ИИ использует агрессивный стиль чаще, но это можно изменить если вогнать страх в противника блокированием ударов, горящими тотемами и убийствами. Если вы поднимите страх на достаточный уровень, каннибалы будут следовать за вами, не атакуя, а так же садиться на колени перед игроком. Проверено искусственным повышением параметра "страх" до возможного максимума. Цитата:
"So I have been playing with settings to help get a better understanding of what they do, by settings then really low and testing, and settings then really high and testing.
Turns out, if the cannibals fear you enough, they begin to worship you!
I thought that leader guy was going to gank me. but nope, he just wanted to look inside my base. He walked off after that."


Сообщение отредактировал Snazzy - Вторник, 17.06.2014, 13:45
 
Kael_UsДата: Вторник, 17.06.2014, 13:52 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Чертовски полезная штука. Спасибо!
 
SnazzyДата: Вторник, 17.06.2014, 13:58 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
Обращайтесь cool
Если будут какие-то дополнения от автора, буду обновлять пост по возможности.

Что я еще заметил в ходе одного эксперимента.. ИИ в новой версии ходит за игроком абсолютно везде, а на краю карты, где нет тотемов и маршрут не прописан, он просто начинает ходить в области, где находится игрок.
Пример. Я уплыл на небольшой , построил там укрытие и несколько стен. Как только вернулся так скажем на главный остров, наблюдал картину того, как каннибалы без особых угрызений совести пешочком зашли под воду и стали гулять по дну рядом со мной, типо "патрулируя". Я так понял, они заметили сквозь текстуры срубленное дерево и поставили на дне океана свой тотем, который как я говорил ранее, является контрольной точкой для патрулирования местности.
Через сутки пришли уже на сам островок в кол-ве шести-восьми человек (тяжело было посчитать, вечно убегали под воду). Такая вот штука ИИ на данный момент.


Сообщение отредактировал Snazzy - Вторник, 17.06.2014, 14:00
 
hawkeyeДата: Вторник, 17.06.2014, 14:30 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Так вроде же пофиксили хождение по дну?
Почему канибалы?
Я вот что заметил, построил домик из грязи, и ночью переплывал на два отсровка, мерз там. ТАк вот пришли слева трое, стали шарить по моему лагерю. Один, вожак, с синим светом. Стали ставить тотемы. Вдруг не с того не с сего убежали. Я уж было собрался плыть назад. Но тут справа пришли четверо. Вожак с желтым огнем. Далее все что выше. Я подмалу совпадение, но за тем вернулись те что с белым, но чуть более кол-вом, и с желтым убежали. Можете у друга уточнить как племена меж собой взаимодействуют?

Добавлено (17.06.2014, 14:25)
---------------------------------------------
ps: мои наблюдения были до 0.02, версия стима.

Добавлено (17.06.2014, 14:30)
---------------------------------------------
pss: не видел ответ в соседней теме, где ссылку на поедания друг друга буркашами кинул.

 
SnazzyДата: Вторник, 17.06.2014, 14:36 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
На моих глазах без особых комплексов заходят под воду и топают там dry

Если сильно хочется, могу залить скриншоты.

Добавлено (17.06.2014, 14:36)
---------------------------------------------
Спрошу обязательно про разные патрули.

Сообщение отредактировал Snazzy - Вторник, 17.06.2014, 14:36
 
hawkeyeДата: Вторник, 17.06.2014, 14:54 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Посмотрел видео. Да вроде едят. Значит не просто людоеды, но и каннибалы.
 
SnazzyДата: Вторник, 17.06.2014, 15:10 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
Мне объяснили так.. ИИ ставит тотем и начинает бродить от него до своего дома. Максимальное расстояние, которое отряд может преодолеть, равно 200м от дома до тотема в любом направлении.

А эти самые тотемы видят на данный момент абсолютно все патрули.Вот и получается, что один за другим патрули в разное время (иногда и одновременно) приходят к тотему. Между собой они не взаимодействуют. Каждый патруль- отдельная единица, действующая по своему собственному усмотрению своим собственным способом, но обычно они не отличаются друг от друга ничем.


Сообщение отредактировал Snazzy - Вторник, 17.06.2014, 15:11
 
hawkeyeДата: Вторник, 17.06.2014, 16:04 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Кстати а каково кол-во буркашей?!!!!!!!!!!!!!???????????????????

Добавлено (17.06.2014, 16:04)
---------------------------------------------
Вот еще тема, спроси у своего друга, раз он такой спец по коду, может ли он разблокировать гору? Остров с горой, потому что он просто скорее всего заблокирован. Или не видимая стенка, можно ли ее снять?

 
SnazzyДата: Вторник, 17.06.2014, 18:54 | Сообщение # 9
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 18
Репутация: 3
Статус: Offline
База игры не может вечно генерировать ни противников, ни живность.
Их где-то порядка трёхста в базе, это я только краем уха "слышал". То есть, пока все триста-четыреста слотов для спавна не будут использованы, они спавнится не перестанут.
Их может быть и больше, но в любом случае после примерно пятидесяти убитых они начинают дичайше баговать и глючить.

Этой местности пока даже в файлах игры нет. Гора как "Spray", является нарисованным объектом как и небо, к примеру.
 
hawkeyeДата: Среда, 18.06.2014, 10:43 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Вообще разрабы писали что их будет ровное кол-во. То есть тупо можно всех вынести.
 
CarnageДата: Суббота, 21.06.2014, 16:31 | Сообщение # 11
Майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Репутация: 4
Статус: Offline
Норм.

 
Форум игры The Forest » The Forest форум » The Forest - обсуждение игры » Искусственный интеллект. (Всё про то, как думают аборигены/ туземцы/ мутанты.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Любое копирование без активной ссылки на сайт запрещено! © 2014 Хостинг от uCoz | sitemap.xml | Контакты